STEAM ಶಾಲೆಯಂತೆ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ವಿವಿಧ STEAM ಕಲಿಕೆಯ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವರು ವಿಜ್ಞಾನ, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್, ಕಲೆ ಮತ್ತು ಗಣಿತದ ವಿವಿಧ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಬಹುದು. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಯೋಜನೆಯು ಸೃಜನಶೀಲತೆ, ಸಂವಹನ, ಸಹಯೋಗ ಮತ್ತು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಚಿಂತನೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ.
ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಕಲೆ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸ, ಚಲನಚಿತ್ರ ತಯಾರಿಕೆ, ಕೋಡಿಂಗ್, ರೊಬೊಟಿಕ್ಸ್, AR, ಸಂಗೀತ ಉತ್ಪಾದನೆ, 3D ಮುದ್ರಣ ಮತ್ತು ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಸವಾಲುಗಳಲ್ಲಿ ಹೊಸ ವರ್ಗಾಯಿಸಬಹುದಾದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಗಮನವು ಕೈಯಲ್ಲಿದೆ, ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ. ಅನ್ವೇಷಣೆ, ಸಮಸ್ಯೆ ಪರಿಹಾರ ಮತ್ತು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಚಿಂತನೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿಚಾರಣೆ ಆಧಾರಿತ ಕಲಿಕೆ.
STEAM ಎಂಬುದು ವಿಜ್ಞಾನ, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ಇಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್, ಕಲೆ ಮತ್ತು ಗಣಿತದ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ರೂಪವಾಗಿದೆ. ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ವಿಶಾಲವಾಗಿ ಯೋಚಿಸಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುವ ಕಲಿಕೆಗೆ ಇದು ಒಂದು ಸಂಯೋಜಿತ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. STEAM ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಪರಿಕರಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಡೇಟಾವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ, ನಾವೀನ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಬಹು ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಲಿಂಕ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ನಾವು ಸೇರಿದಂತೆ 20 ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ; ರೋಬೋಟ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಯುವಿ ಪೇಂಟಿಂಗ್, ಮರುಬಳಕೆಯ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ಮಾಡಿದ ಮಾದರಿ ಪ್ಯಾಡ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಗೀತ ಉತ್ಪಾದನೆ, ಕಾರ್ಡ್ಬೋರ್ಡ್ ನಿಯಂತ್ರಕಗಳೊಂದಿಗೆ ರೆಟ್ರೊ ಗೇಮ್ಸ್ ಆರ್ಕೇಡ್, 3D ಪ್ರಿಂಟಿಂಗ್, ಲೇಸರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ 3D ಮೇಜ್ಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು, ವರ್ಧಿತ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಅನ್ವೇಷಿಸುವುದು, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಹಸಿರು ಪರದೆಯ ಚಲನಚಿತ್ರ ನಿರ್ಮಾಣ ಯೋಜನೆ, ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ನಿರ್ಮಾಣ ತಂಡ ಸವಾಲುಗಳು, ಅಡಚಣೆ ಕೋರ್ಸ್ ಮೂಲಕ ಡ್ರೋನ್ ಪೈಲಟಿಂಗ್, ರೋಬೋಟ್ ಫುಟ್ಬಾಲ್ ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ಟ್ರೆಸರ್ ಹಂಟ್.
ಈ ಪದವನ್ನು ನಾವು ರೋಬೋಟ್ ರಾಕ್ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ರೋಬೋಟ್ ರಾಕ್ ಲೈವ್ ಸಂಗೀತ ನಿರ್ಮಾಣ ಯೋಜನೆಯಾಗಿದೆ. ಹಾಡನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಬ್ಯಾಂಡ್ ನಿರ್ಮಿಸಲು, ರಚಿಸಲು, ಮಾದರಿ ಮತ್ತು ಲೂಪ್ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶವಿದೆ. ಮಾದರಿ ಪ್ಯಾಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ಲೂಪ್ ಪೆಡಲ್ಗಳನ್ನು ಸಂಶೋಧಿಸುವುದು, ನಂತರ ಹೊಸ ಸಮಕಾಲೀನ ಲೈವ್ ಸಂಗೀತ ಉತ್ಪಾದನಾ ಸಾಧನಕ್ಕಾಗಿ ಮೂಲಮಾದರಿಯನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವುದು ಮತ್ತು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ಈ ಯೋಜನೆಯ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬಹುದು, ಅಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಸದಸ್ಯರು ಯೋಜನೆಯ ವಿವಿಧ ಅಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಬಹುದು. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಆಡಿಯೊ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವುದರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಬಹುದು, ಇತರ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸಾಧನದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನಿರ್ಮಿಸಬಹುದು. ಒಮ್ಮೆ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ನಂತರ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮ ಲೈವ್ ಸಂಗೀತ ನಿರ್ಮಾಣಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ.
ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಆನ್ಲೈನ್ ಪರಿಸರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ಹತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಅವರಿಗೆ ನೀಡಲಾಯಿತು. ಆ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮ ಹಿಂದೆ ಕಲಿತ ಕೋಡಿಂಗ್ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಹಂತದ ತೊಂದರೆಯು ಅವರು ಮುಂದುವರೆದಂತೆ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಸಾಧಿಸಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ತರ್ಕದ ಬಗ್ಗೆ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಯೋಚಿಸಲು ಇದು ಅವರಿಗೆ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಅವರು ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಇಂಜಿನಿಯರ್ ಅಥವಾ ಐಟಿ ವೃತ್ತಿಪರರಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದರೆ ಇದು ಅತ್ಯಗತ್ಯ ಕೌಶಲ್ಯವಾಗಿದೆ.
ಎಲ್ಲಾ STEAM ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಹಯೋಗ, ಸೃಜನಶೀಲತೆ, ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಚಿಂತನೆ ಮತ್ತು ಸಂವಹನವನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.